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    是落幕也是起點(diǎn),《榮耀美少女2》展現(xiàn)“全民電競”愿景下產(chǎn)業(yè)新活力

    來源:北國網(wǎng) 時間:2020-10-15 15:40

    近年來,電子競技作為最受年輕人歡迎的體育和娛樂項目,得益于政策的扶持和資本的青睞,已飛速發(fā)展為備受矚目的明星產(chǎn)業(yè)。然而,在這個龐大的新興產(chǎn)業(yè)中,電競行業(yè)的女性從業(yè)者,尤其是女性競技選手的數(shù)量,卻顯得與整個產(chǎn)業(yè)的輝煌并不相稱。

    女性電競選手去哪兒了?近日,一檔“以娛樂綜藝為皮,電子競技為實”的女子電競賽事節(jié)目《榮耀美少女2》以精彩對決迎來收官之戰(zhàn)。在揭開電競行業(yè)“第二性”真實生存狀態(tài),展示“誰說女子不如男”的公平競技魅力的同時,也為“女子電競”,這應(yīng)然、也必然成為“全民電競”重要組成板塊的半空白地帶,添上了濃墨重彩的一筆。

    多元優(yōu)勢并存,電競產(chǎn)業(yè)走向全民化

    電子競技幾乎與數(shù)字技術(shù)同時降臨至大眾身邊,在廣泛認(rèn)知的娛樂性之外,其對經(jīng)濟(jì)發(fā)展的助力,其實早有先例:早在1998年,韓國便得益于對電子競技等數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的大力扶持,邁出了經(jīng)濟(jì)危機(jī)的泥沼。如今,電子競技及網(wǎng)絡(luò)游戲已成為韓國的第三大支柱產(chǎn)業(yè),其對GDP的貢獻(xiàn)一度超過汽車產(chǎn)業(yè)。而電競也藉由歐美及韓國等發(fā)達(dá)國家的推廣,憑借年輕時尚的文化活力,成為通行于全球年輕人之間的“世界語言”。

    中國電競屬于后來者居上。2003年,國家體育總局將電子競技運(yùn)動列為第99項(2008年,又將其調(diào)整為第78項)正式開展的體育項目。以電子競技為核心,2016年,國家發(fā)改委聯(lián)合多部門指出,要在教育文化信息消費(fèi)創(chuàng)新行動中“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。同年9月,文化部則指出,要支持以游戲游藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展。

    方向明晰的頂層設(shè)計之下,騰訊等巨頭企業(yè)也參與大力助推電競發(fā)展。十幾年間,電競產(chǎn)業(yè)在各方努力下,一步步擺脫偏見、走向主流、融入大眾。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,到2018年,國內(nèi)熱門電競賽事已超過500項,正在運(yùn)營的電競戰(zhàn)隊超5000家,國內(nèi)電競用戶規(guī)模超5億。而據(jù)廣州市社會科學(xué)院今年8月發(fā)出的最新調(diào)研報告,預(yù)計到2020年末,電競市場營收將達(dá)到1400億。電子競技已經(jīng)超越足球,成為全球最具增長潛力的體育項目,而中國則已成為全球最大的電競市場。

    電競緣何能成為當(dāng)下經(jīng)濟(jì)發(fā)展的寵兒?其原因大致有四。其一,電競產(chǎn)業(yè)與數(shù)字時代同頻共振,屬于以智力資本為核心、以價值為驅(qū)動的輕資產(chǎn)模式,同時也是低能耗、高回報的“未來型”綠色產(chǎn)業(yè),堪稱是社會發(fā)展的大勢所趨,也是建設(shè)數(shù)字中國的必要構(gòu)成;其二,電競呈現(xiàn)一定程度的逆經(jīng)濟(jì)周期特征,在全球經(jīng)濟(jì)疲軟的影響下,電競行業(yè)反而能夠逆周期成長,且受外部環(huán)境干擾輕微,2020年新冠疫情全球化蔓延,大型傳統(tǒng)體育賽事紛紛停擺,唯有電競逆勢上揚(yáng);其三,電競產(chǎn)業(yè)延續(xù)了傳統(tǒng)體育的發(fā)展路徑,衍生出了一個極為飽滿、兼具線上線下的龐大產(chǎn)業(yè)鏈條,從而能夠創(chuàng)造更多的就業(yè)渠道與機(jī)會,其消費(fèi)人群年輕化特征明顯,也能夠直接拉動消費(fèi);其四,電競產(chǎn)業(yè)在城市以主場、場館形式的落地,還有助于提升城市產(chǎn)業(yè)層次,帶動周邊文旅業(yè)發(fā)展,為城市注入競技精神及數(shù)字活力,建立年輕化、潮流化的文化標(biāo)簽。

    正因如此,近年來,眾多大學(xué)紛紛開設(shè)電競專業(yè),2019年,人社部將“電子競技運(yùn)營師”與“電子競技員”納入新職業(yè),包括北京、上海、廣州、西安在內(nèi)的數(shù)十個城市則著手大力扶持電競產(chǎn)業(yè),建設(shè)電競之都。這一切都意味著,電競正走向全民,而全民電競,正是讓電競產(chǎn)業(yè)保持充分活力、走向可持續(xù)未來的必經(jīng)之路。

    輝煌下的暗影,女性電競長期等風(fēng)來

    全民電競之下,女性有且應(yīng)有一席之地。實際上,在龐大的電競用戶群體中,女性用戶并不“小眾”。但數(shù)量如此龐大的女性電競用戶,卻往往只能成為普通的游戲者和消費(fèi)者。少數(shù)進(jìn)入電競行業(yè),獲得解說、主播等工作機(jī)會的女性,往往也只能作為花瓶和點(diǎn)綴,成為被男性觀眾消費(fèi)的對象。十幾年來,中國電競從無到有,再到接連捧起全球級賽事的獎杯,然而站在臺上激烈角逐榮譽(yù)的選手,幾乎沒有一張屬于女性的面孔。

    是女性在電競領(lǐng)域力不從心嗎?并非如此。2010年,韓國星際爭霸女選手徐智秀(tossgirl),在中韓大師賽上,擊敗了中國最頂尖的星際選手孫一峰;2019年,中國爐石傳說女選手李曉萌(liooon)擊敗美國知名選手Bloodyface后為國人奪得首個暴雪嘉年華世界冠軍;同樣也是在2019年,守望先鋒上海龍隊的女選手Geguri(也是OWL聯(lián)賽里唯一一名女性選手)以精湛操作率隊奪冠,并入選《時代周刊》“新生代領(lǐng)導(dǎo)者”榜單。

    電子競技不同于一些高強(qiáng)度對抗的傳統(tǒng)體育項目,可說是性別差異最小的體育競技項目。但是長期以來,想要成為職業(yè)電競選手的女性,往往面臨重重困境,不僅平臺、賽事等資源匱乏,比賽機(jī)會少之又少,還要被迫接受男性觀眾的他者化凝視與品頭論足,部分逐利的俱樂部,因而變本加厲,假借“電競女選手”之名,行“女團(tuán)”之實——以包容和理解為口號打入主流視野的電競產(chǎn)業(yè),在過去很長一段時間里,在性別問題上,并不包容,且充滿偏見。女性究竟如何才能真正打開職業(yè)化電競的大門,就此被打上了一個問號。

    從零開始發(fā)力,女子賽事補(bǔ)足電競?cè)裆鷳B(tài)

    值得欣慰的是,作為中國電競的領(lǐng)軍人之一,騰訊電競及旗下《王者榮耀》,率先展開了行動。2019年,騰訊在新文創(chuàng)生態(tài)大會上正式宣布TGA全面升級,更名為騰訊電競運(yùn)動會,并推出三大全新賽事:全民賽事、國際賽事以及定制賽事。其中的定制賽事,將通過打造《王者榮耀》女子賽,突破原有的電競?cè)?,讓女性也有機(jī)會參與到職業(yè)電競賽事中。

    2020年8月24日,2020全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會將在海南博鰲亞洲論壇國際會議中心召開,對女子電競產(chǎn)業(yè)布局做出了進(jìn)一步展開探討,希望通過完善電競女子賽道,豐富電競行業(yè)生態(tài),加速全民電競落地。

    藉由騰訊電競的兩次討論,《榮耀美少女》系列節(jié)目也隨之誕生。2019年9月,《榮耀美少女》第一季落幕,比起純粹的競技,《榮耀美少女1》還只是一檔偏重娛樂的節(jié)目,它著力于以綜藝模式引發(fā)關(guān)注度,從而“曝光”《王者榮耀》背后豐富多元的女性用戶形象,刷新大眾對女玩家固有的刻板印象。

    也許是第一次“喊話”和溝通用戶的成功,2020年9月開播的《榮耀美少女》第二季迎來大變身,正式成為一檔“定制賽事”,這也意味著,與第一季的“電競綜藝”不同,第二季選擇以“綜藝電競賽”為定位,實則是一檔以綜藝看點(diǎn)為包裝的電競賽事,它通過更有沖突性、觀賞性和意外性的賽制與賽事內(nèi)容,進(jìn)一步向大眾釋放女性在電競中的魅力,并打造出了一批在電競方面有話語權(quán)和影響力的女性選手與KOL,最大程度地激勵了女性電競用戶群體——“我能carry到底”。

    以《榮耀美少女》為起點(diǎn),電競女子賽道正在逐漸完善;今年10月3日,《榮耀美少女2》剛剛落幕,《王者榮耀》便再度打出一桿高配合,正式宣布即將舉辦“2020TGA王者榮耀女子賽”,并將其與KGL王者榮耀甲級聯(lián)賽打通,從而為女性職業(yè)選手開辟出一條持續(xù)而穩(wěn)定的上升通道。

    可以認(rèn)為,這既是為全民電競目標(biāo)補(bǔ)足了女子賽道這一環(huán),從而豐富了整個電競行業(yè)的健康生態(tài),推動了全民電競愿景的快速落地;同時也是一次為電競?cè)袠I(yè)的“糾偏”,傳遞了《王者榮耀》及騰訊電競背后最深刻的價值觀,即:兩性平等和機(jī)會公平。

    正如騰訊互娛移動電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理、王者榮耀品牌總負(fù)責(zé)人、KPL聯(lián)盟主席張易加所言:“男性用戶和女性用戶對于游戲的樂趣、電競的認(rèn)知,我覺得本身沒有本質(zhì)性的差別。而且放大來講,可能在各行各業(yè),包括很多的傳統(tǒng)體育項目,也是這樣?!?/p>

    全民電競的愿景,正在一步步落地達(dá)成。而我們有理由相信,正如乒乓球界有張怡寧,網(wǎng)球界有李娜,運(yùn)動射擊界有張山一樣,電子競技界,也必將涌現(xiàn)出更多更人尊敬和令全世界矚目的女性選手。



    編輯:但堂丹

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